Impro: Raum und Pantomime

Pantomime

Impro-Pantomime unterscheidet sich in ihrer Anwendung von Straßen-Pantomime. In der Improvisation basiert viel von dem Effekt auf Natürlichkeit und dem Anschein von Mühelosigkeit. Die Pantomime soll hier nicht vor allem vollkommen, sondern in erster Linie beiläufig sein, weil sie in der Regel Szenen nur umspielt. Eine Ausnahme bilden natürlich Formate oder Spiele, die ihren Fokus ganz auf die Pantomime legen.

Die Realität oder how to spot an improviser

Sie sprechen, während sie aus Tassen trinken, laufen durch Türen und Autos, schmieren Mobiltelefone in ihre Haare und lassen zerbrechliche Dinge fallen, sie greifen Sachen aus der Luft und gehen durch Türen aus Gummi: Impros laufen oft wie betrunkene Giraffen über die Bühne und zerdeppern in einer Tour Dinge, die das Publikum sehen kann. Auch wenn man aus der Not wunderbare Sachen auch mit diesen Effekten anstellen kann, merkt das Publikum doch recht schnell: Die da oben haben’s einfach nicht drauf. Diese Ungeheuerlichkeiten werden in solch einem Umfang auf den Improbühnen der Welt veranstaltet, dass es im Internet bereits eine Vielzahl von Parodien gibt.

Die Chance

Pantomimische Gegenstände und Umgebungen sind für gutes Impro nicht wichtig. Obendrein geht von ihnen die Gefahr aus, von der Geschichte abzulenken oder einfach Dinge zu machen, die das Publikum als Fehler ansehen wird. Wenn man die Pantomime aber beherrscht und mit ihren Objekten sorgsam umgehen kann, bieten sie wunderbare Möglichkeiten, können die Geschichte beeinflussen oder im Falle von Tücke des Objekts sogar bestimmen.

Wie man unsichtbare Dinge erschafft, behält, wie man ihnen Gewicht und einen Ort verleiht, wie man sie respektiert, deutlich macht, zieht oder schiebt, habe ich neben autodidaktischen Experimenten und Beobachtung talentierter Mitspieler (Danke, Schorsch!) vor allem von Shawn Kinley und Alberto Lasprilla, einem direkten Schüler des legendären Samy Molcho, gelernt. Die entsprechenden Übungen gebe ich gerne weiter. Kommen wir zum wichtigen Teil:

Raum

Innere Räume sind ein spannendes Thema für sich; hier möchte ich mich nur auf den äußeren Raum, also den zwischen den Impros, beziehen.

Die Mehrheit der Impros ist so sehr damit beschäftigt, Dinge zu erfinden und zu erschaffen, dass sie die Dinge, die bereits da sind, überhaupt nicht bemerken. Das Publikum spürt aber keine Bühnenpanik und sieht deshalb sehr deutlich, was bereits da ist. Um dann regelmäßig zu erleben, dass die Impros mit einer lauten, grellen Schicht aus Guckmal-was-für-eine-tolle-Idee-ich-hab darüber schmieren und alles, was dem Publikum bereits klar war, für falsch erklären.

Einer mehr

Der Raum ist ein weiterer Mitspieler, der, wenn man ihn nicht ignoriert, wertvollen Beitrag zur Szene leistet. Der Raum bietet durch seine universelle, dramatische Sprache eine Vielzahl von Informationen für uns und das Publikum. Er stellt die perfekte Möglichkeit dar, Beziehungen und innere Vorgänge zu erforschen und sichtbar werden zu lassen, ohne sie zu erklären und ohne unnötig Kontrolle auszuüben. Mit dem Raum zu spielen führt zu der sinnlichen, authentischen, das Publikum bejahenden Spielweise, die den Schritt vom Klamauk zur Kunst macht; ohne, dass das Publikum dazu auf etwas verzichten muss.

Für Gruppen jeder Größe und für Einzel-Impros bietet sich hier eine Vielzahl von Verbesserungsmöglichkeiten. Einbeziehen des Raumes führt zu einer gelasseneren, authentischeren und dynamischeren Spielweise. Die emotionale Intensität ist hierbei für viele besonders spannend. Dazu gehört insbesondere:

Die Füße sagen immer die Wahrheit!

Die besten Erfahrungen beim Therapieren des Talking Heads-Syndrom habe ich mit der Anweisung „achtet auf eure Füße“ gemacht. Szenen klappen nahezu immer um in eine dieser Laber-Szenen, die den Faden verlieren, sobald sich die Impros alle genau auf das Publikum ausrichten, also Schulter an Schulter. Damit leiten die Spieler (in der Regel unbeabsichtigt) zwei fatale Mechanismen ein:

Einerseits wird durch den gemeinsamen Blick nach vorne die Aufmerksamkeit beider/aller auf die Sache gelenkt, und alle erfahrenen Impros wissen „it is not about the cake“ – es geht niemals in Wahrheit um den Aufmacher, die Plattform oder den Rahmen der Szene, nie um die Dinge, nie um die Seifenkiste oder den verstopften Siphon. Es muss sich, wenn das Publikum sich für die Geschichte interessieren soll, immer um eine Figur oder eine Beziehung zwischen den Figuren drehen. Durch den gemeinsam ausgerichteten Blick braucht man aber (zu) viel Konzentration, um nicht über diese vor den Impros stehende Sache zu sprechen. Diese Sache steht zudem nicht zwischen den Figuren, weshalb sie nur mit großer Mühe zu einem relevanten Faktor auf der Beziehungsebene werden kann.

Andererseits stellen die Impros in dieser Position ihre Beziehungs-Ebene auf null, auf „neutral“. Jeder andere Winkel, in dem die eigenen Zehenspitzen zum anderen stehen können, hat eine Aussagekraft, die auch der Spieler selbst deuten und für authentisches Spiel und Szenendynamik ausbeuten kann. Egal, ob 0 Grad (genau vor Dir), 45 Grad (halb zugewandt), 135 Grad (halb abgewandt) oder 180 Grad, jeder dieser Winkel hat eine klare Botschaft, die für alle deutlich erkennbar ist und die Szene vorantreiben kann. Nur 90 Grad ist tödlich. Darum sage ich meinen Kursteilnehmenden: Wenn die Szene hängen bleibt und wenn Du nicht weißt, was Du tun sollst, mache einen (!) Schritt. In irgendeine Richtung. Egal. Oder eine Drehung. egal. Es wird sofort etwas bedeuten, ihr kommt sofort auf die Beziehungsebene, wenn ihr es aufgreift, und die Szene geht weiter. Ja, es ist wirklich so einfach. Probiert es mal aus.