Impro: Meine wichtigste Lektion, Teil 2

Meine wichtigste Lektion, Teil 2: Füße

Wegen des mancherorts aufschreiartigen Echos und den Nachfragen nach „mehr Details und Bildern“ möchte ich hier noch weiter auf das eingehen, was ich bis zum Nachweis einer früheren Quelle als „Marios Wahrheits-Prinzip der Füße“ bezeichnen möchte, auch, weil dieser Name sich so praktisch mit Mawaprifü abkürzen lässt.

Wer hier eingestiegen ist und keine Ahnung hat, was Teil 1 ist, findet diesen hier.

Füße und Wahrheit

meine wichtigste LektionDie Füße sagen immer die Wahrheit hat sich bis in den Kontext von Business-Trainings durchgesprochen, verdünnt zu Erkenntnissen wie Wenn der Chef einem nur den Oberkörper zudreht, die Füße aber abgewandt stehen lässt, möchte er (natürlich „er“) eigentlich höchstens für einen Moment abgelenkt werden – man fasse sich kurz. Dass der Körper also Informationen nicht ausnahmslos durch den Mund signalisiert, hat sich bis in die Welt der Kommerzoptimierung und damit also wirklich in jeden noch so kulturfernen Winkel unserer Gesellschaft durchgesprochen.

Unser Stand-Punkt kann also durchaus einmal wörtlich verstanden werden, ebenso unsere Aus-Richtung. Ebenfalls bis in den Business-Kontext durchgesprochen hat sich die Binse, dass (vor allem Männer) sich der Führungsperson wie Kompassnadeln zuwenden, wodurch man auch in einem überfüllten Raum schnell sagen kann, wo das Alpha-Männchen oder -Weibchen sich gerade befindet. Diese Dinge sind tief in unsere unbewussten Lernprozesse und in unser Verständnis menschlicher Interaktion integriert. Es ist wegen der schieren Fülle paralleler Signale aber unmöglich, solche Dinge auf der Bühne kognitiv in Echtzeit zu erfassen und simultan zu erfüllen. Wer aber aus dem Bauch Status gibt und die Situation aus einem Körpergefühl heraus realisiert, wird sich instinktiv kohärent verhalten und hat den Kopf frei für den Blick des Regisseurs.

Kontrast

Die Ausrichtung der Füße kann durch einen Kontrast mit Spannung aufgeladen werden; innere Widersprüche in Figuren sind ideal, um das Kopfkino des Publikums anzuwerfen, Interesse zu wecken und dem Plot zwanglos eine deutliche Richtung zu geben. Die sicherste Methode für eine geradezu stechende Spannung ist eine Differenz zwischen Körper- und verbaler Sprache:

Konfrontiert mit ihrer besorgten Frage antwortet er: „Natürlich liebe ich dich!“ und macht einen halben Schritt – rückwärts. Sofort weiß das gesamte Publikum, dass er nicht die Wahrheit sagt. Schon fängt es an zu rätseln: Was ist da los? Weiß er, dass er sie nicht mehr liebt, oder macht er sich etwas vor? Ist er berechnend, ein Schurke – oder loyal und naiv? Wie wird sie reagieren? Das, was der Körper sagt, wird automatisch als die Wahrheit, als das Eigentliche angesehen, die verbale Sprache immer als die Lüge.

Sprache im Theater

Im Theater ist die einzige legitime Anwendung von Sprache die Lüge. Wer wiederholt, was sein Körper schon sagt, spielt on the nose, beleidigt die Intelligenz des Publikums und erzieht es dazu, weniger aufzupassen und sich nur passiv berieseln zu lassen. Wer etwas sagt, ohne den Körper sprechen zu lassen, erfindet einfach etwas. Etwas, das mangels verkörperter Wirklichkeit keine Substanz hat. Das hat von Haus aus immer weniger wahrgenommenen Wert als etwas Echtes. Dabei gibt es durchaus Möglichkeiten, nur mit verbaler Sprache zu punkten. Diese sind

  • besondere Kunstfertigkeit der sprachlichen Form,
  • Gags,
  • das treffsichere Benennen von Wahrheiten, die bereits vorhandene Erfahrungen des Publikums pointiert bündeln und benennen.

Verbale Sprache kann uns also durchaus begeistern – der mooshafte Bewuchs unserer Kulturlandschaft mit Poetry Slams ist hierfür Zeuge. Trotzdem werden Künstler, die etwas Schönes sagen oder etwas Lustiges erzählen immer ausgestochen von denjenigen, die etwas Schönes tun oder etwas lustiges machen. Sprache ist in ihrer Funktion auf der Bühne nur legitim, wenn sie einen Kontrast zur (wahren) Körpersprache aufmacht oder auf eine der drei oben genannten Arten punktet. Alles andere ist Text, den ein guter Dramaturg streichen würde.

Mehrere Schritte

Gut eingespielte Gruppen spielen überwiegend Zug um Zug. Das heißt, Impro A agiert, B reagiert, A reagiert auf B und so weiter. Die Zuschauenden bewegen den Kopf wie bei einem Tennisspiel, weil die einzelnen Aktionen klar abgeschlossen sind und das Publikum sich bei jeder neuen Aktion fragt, wie die andere Person jetzt darauf wieder reagieren wird. Spannend sind auch hier Ballwechsel, die abwechslungsreich sind. Ein reales Tennis-Match zwischen zwei laufstarken, aber kraftlosen Spielern kann schnell in ein monotones Hin und Her ohne Tempowechsel abdriften. Wir wissen darum und wechseln deshalb in unseren Beiträgen ab zwischen kurzen, harten Aktionen wie im Tischtennis, kraftvollen Tennis-Returns, weiten Golf-Abschlägen und spektakulären Fußball-Dribblings. Allen diesen Beiträgen ist aber gemein, dass sie ein erkennbares Ende haben, einen klaren Moment, in dem alle Menschen im Publikum zu der anderen Person schauen. Dieses Ende ist das Wichtigste. Szenen, die völlig aus dem Ruder laufen, tun das nur, weil die Aktionen nicht mehr abgeschlossen sind und Impros wie Zuschauende gleichermaßen rätseln, wer jetzt überhaupt dran ist. Die ideale Aktion besteht aus einem Schritt oder einer Drehung oder einem Satz. Durch die Entschiedenheit bekommt diese Aktion Kraft und wird unmissverständlich.

Die Aktion kann aber auch länger sein und kann z.B. mehrere Schritte umfassen. Diese Schritte sollen in dieselbe Richtung führen, oder können, in Ausnahmefällen, in verschiedene Richtungen weisen, um ein inneres Ringen sichtbar zu machen. Das empfehle ich aber nur gut eingespielten Gruppen, weil wir ohnehin dazu tendieren, unser Gegenüber mit einer großen Zahl halb-verwertbarer Informationen zu überschütten statt mit einer einzigen, die klar und unmissverständlich ist. Stattdessen stellen wir oft Fragen, denken noch beim Reden ins Konzept und verwirren unser Gegenüber und uns selbst. Die drei Methoden, um das abzukürzen, die ich empfehle, sind hier.

Realismus versus Drama

In seiner puren Form ausgeführt wirkt die Mawapri-Füße-Technik sehr theatral, abstrakt und aufgeladen. Es gibt aber auch Comedy-Ensembles, die sich sehr strikt an diese Form halten und sie mit (verbalen) Gags auflockern. In dieser Kombination bekommt die Geschichte emotionale Zugkraft in der Tiefe, während sich die Oberfläche unter den Gags kräuselt. Die Crumbs machen das zum Beispiel so. Das sorgt für schlanke Geschichten ohne Ballast und führt zu einer leichten Verdaulichkeit für’s Publikum, kann erfahreneren Impro-Zuschauern aber das Gefühl geben, dass die Zahnräder der Spielmechanik allzu deutlich herausschauen und dass die Szenen zu jeder Zeit komplett durch die Spielenden kontrolliert werden – was den besonderen Reiz von Impro mindestens reduziert. Je mehr man die Form jedoch aufweicht und aufbricht, indem man eben nicht genau-einen-Schritt macht oder genau-eine-Drehung, desto realitätsnäher, alltäglicher und greifbarer wird die Szene; Eine weitere Achse, auf der man Vielfalt in seinen Shows oder auch innerhalb von Szenen herstellen kann.

Acht Fußstellungen

Die in Teil eins erwähnten acht Fußstellungen sind die Folgenden:

Füße frontal

90 Grad: Voll frontal zum Gegenüber, zugewandt

füße-90-90-rücken

90 Grad: Voll frontal zum Gegenüber, abgewandt

Füße 60 Grad

60 Grad: vor allem beim Gegenüber, aber von mehr Zuschauenden gut zu sehen

Füße 30 Grad

30 Grad: noch anspielbar, aber grundsätzlich nicht auf der Beziehungsebene

0 Grad: Frontal zum Publikum, Beziehungsebene zum Spielpartner komplett neutralisiert (Standup-Position)

Füße 0 Grad

Die Talking-Heads-Position

Füße 90 0 Grad

Diese Position funktioniert, weil mindestens ein Impro noch auf der Beziehungsebene spielt. Sie wirkt abstrakt, wir erwarten einen monologischen Einblick in die Figur, die uns anblickt.

Das sind die wichtigsten Positionen. Die anderen sind, eher der Vollständigkeit halber:

120 Grad: vor allem beim Gegenüber, dem Publikum abgewandt

150 Grad: vor allem vom Publikum abgewandt, vom Gegenüber aber noch anspielbar

(zwischen diesen beiden Positionen scheint mir der Unterschied gering bis vernachlässigbar; entscheidender ist hier, welche Figur im Gesichtsfeld der anderen ist):

Füße 120 GradFüße 120 Grad

Und letztlich:

0 Grad: voll vom Publikum abgewandt. (Ob das Gegenüber im Sichtfeld des Impros ist oder nicht, macht hier noch einen zusätzlichen Unterschied).

(Das Bild, das ich von einem Impro von hinten gezeichnet habe, stellt ihr euch schöner vor als das, was ich gezeichnet habe, ist)

Diese letzten Positionen wirken sehr abstrakt und widersprechen zudem der den Impros eingebläuten Regel „Publikum!“.

Diese Positionen sind durchaus kraftvoll, müssen aber unbedingt sparsam und gezielt eingesetzt werden. Dass man die Gesichter der Spielenden sehen kann, muss die Regel bleiben, damit man sie gezielt brechen kann.

Abstand

Die relative Position der Spielenden zueinander bestimmt sich nicht nur durch die Kombination der Aus-Richtungen, sondern auch durch den Abstand. Grundsätzlich gilt, dass die Spannung umgekehrt proportional zur Distanz ist, also, je enger, desto BOOM! Aus dem Spiel mit dem Abstand ergeben sich nur drei Szenentypen:

  1. der Abstand zwischen den Impros verringert sich, die Spannung erhöht sich bis zum Bruch in der Szene.
  2. der Abstand zwischen den Impros vergrößert sich bis zur Trennung. Depression, Tragödie, Schmerz und Tod schwingen als Assoziationen mit.
  3. Ein mehrmaliger Wechsel des Abstandes. Aber Achtung!

Achtung, weil die Möglichkeit von c) so klingt, als könne man den Abstand in einer Szene in beliebiger Richtung verändern. Dem widerspreche ich. Eine Szene, welche die Geschichte voran bringt, ist immer vom Typ a) oder b). Wer die vorgegebene Zugrichtung von a) ändert, verlängert die Szene unnötig. Meistens liegt das daran, dass eine der Impros die Spannung nicht aushält und sich zurückzieht. Für die Szene bedeutet das lediglich Zeitverlust, weil die Szene ohnehin nur enden kann, wenn der Bruch kommt. Szenentyp b) funktioniert nur, wenn das Publikum sich bereits für die Beziehung interessiert und man durch zwischezeitliche Annäherung mit seinen Hoffnungen spielen kann. Ist erlaubt, aber man muss erspüren, wie belastbar das Interesse des Publikums ist. Typ c) ist keine Szenenform! Typ c) funktioniert nur als Plattform, um eine Beziehung zu etablieren. Sobald die Geschichte vorangehen soll, führen nur Szenentypen a) und b) voran, weil sie auf ein Ende zusteuern, das eine Veränderung bringt.

Zeit

Beim Reaktionen-Tennis ist auch der zeitliche Abstand von großer Bedeutung. Ein weiterer Grund, aus dem Ausdemkörperspielende den Ausemkopfspielenden uneinholbar voraus sind. Wer aus dem Körper spielt (und dazu kann es reichen, auf die eigenen Füße zu achten), kann mühelos ein authentisches Timing spielen. Je schneller die eigene Reaktion auf die Aktion des Gegenübers erfolgt, desto authentischer wirkt sie. Je verzögerter sie erfolgt, desto kontrollierter, zensierter, berechnender und absichtsvoller wirkt sie. Wer aus dem Kopf spielt, dem steht das authentisch wirkende Segment gar nicht zur Verfügung. Ein weiterer Grund, warum Kopfspieler meistens gar nicht als Schauspieler wahrgenommen werden.

Füße sind Hüfte

All diese Anmerkungen beziehen sich letztlich auf die Ausrichtung der Hüfte. Denn die individuelle Ein- oder Ausdrehung der Füße, die Festigkeit des Standes und die Gehweise gehören nicht zur Handlung, sondern zum Charakter, seiner Energie und seinem Status.

Vortrieb vs. Girlanden, heiß vs. kalt

kalt und heiss

Girlanden werden kalt gespielt, Vortrieb heiß

Vortrieb hat eine Szene in dem Ausmaß, wie die Spielenden sich 90 Grad annähern. Als Eselsbrücke kann man sich die Grade auch in „Temperatur auf der Beziehungsebene“ vorstellen. In der Standup-Position: Null Grad – cool, aber tote Hose auf der Beziehungsebene. Die Interaktion ist nur auf das Publikum zu, die anderen Impros werden, wenn überhaupt, ausschließlich durch verbale Sprache adressiert.

90 plus 0 Grad, also eine Person der neutral gestellten voll zugewandt: heiß, denn es gibt eine Wirkung in einer Richtung.

90+90=180 Grad, beide frontal zueinander: heiß wie Dampf im Kessel! Maximale Konfrontation, es greift die „fuck-or-fight“-Regel, die besagt, dass zwei Menschen, die direkten Blickkontakt halten, eine Spannung aufladen, die sich nur durch Sex oder Kampf entladen kann.

Girlanden, also Verzierungen der Szenen, welche den immer erkennbaren Grundmustern der wenigen Geschichtentypen, die es gibt, Individualität und Abwechslung verleihen, werden kühl gespielt, Vortrieb heiß. Ein Wechsel zwischen heiß und kalt innerhalb der Szenen bringt Abwechslung, macht am Anfang das Thema sichtbar (heiß gespielt) und ermöglicht einen Wechsel zwischen den beiden Ebenen im laufenden Prozess.

Probiert das doch mal bei euch aus; und teilt eure Erfahrungen mit mir!

 

 

 

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